1. ルームを探す部分PUN2の記事: 目次
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// 部屋を探す public void FindRoom() { if (roomInfoList != null) { // ルームリストを展開して目的の部屋を探す foreach (RoomInfo roomInfo in roomInfoList) { // ステージで絞り込み if (roomInfo.CustomProperties["Stage"] as string == stageName) { // 難易度で絞り込み if (roomInfo.CustomProperties["Difficulty"] as string == stageDifficulty) { // 条件に合致した部屋の情報を表示 Debug.Log("RoomName: " + roomInfo.Name); Debug.Log("Slots: " + roomInfo.PlayerCount + " / " + roomInfo.MaxPlayers); } } } } } // 部屋を探して入室する public void FindAndJoinRoom() { if (roomInfoList != null) { // ルームリストを展開して目的の部屋を探す foreach (RoomInfo roomInfo in roomInfoList) { // ステージで絞り込み if (roomInfo.CustomProperties["Stage"] as string == stageName) { // 難易度で絞り込み if (roomInfo.CustomProperties["Difficulty"] as string == stageDifficulty) { // 満員でなければ部屋に入室する if (roomInfo.PlayerCount < roomInfo.MaxPlayers) { JoinRoom(roomInfo.Name); return; } } } } } } |
2. NetworkManager.cs
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using ExitGames.Client.Photon; using Photon.Pun; using Photon.Realtime; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; /// <summary> /// /// Unity 2019.1.11f1 /// /// Pun: 2.4 /// /// Photon lib: 4.1.2.4 /// /// </summary> public class NetworkManager : MonoBehaviourPunCallbacks { ///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// // Field //////////////////////////////////////////////////////////////////////////// ///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// [Header("DefaultRoomSettings")] // 最大人数 [SerializeField] private int maxPlayers = 4; // 公開・非公開 [SerializeField] private bool isVisible = true; // 入室の可否 [SerializeField] private bool isOpen = true; // 部屋名 [SerializeField] private string roomName = "Knohhoso's Room"; // ステージ [SerializeField] private string stageName = "Stage1"; // 難易度 [SerializeField] private string stageDifficulty = "Easy"; // ルームリスト private List<RoomInfo> roomInfoList = new List<RoomInfo>(); ///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// // Awake & Start //////////////////////////////////////////////////////////////////// ///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// // Awake private void Awake() { // シーンの自動同期: 無効 PhotonNetwork.AutomaticallySyncScene = false; } // Start is called before the first frame update private void Start() { // Photonに接続 Connect("1.0"); } ///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// // Connect ////////////////////////////////////////////////////////////////////////// ///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// // Photonに接続する private void Connect(string gameVersion) { if (PhotonNetwork.IsConnected == false) { PhotonNetwork.GameVersion = gameVersion; PhotonNetwork.ConnectUsingSettings(); } } // ニックネームを付ける private void SetMyNickName(string nickName) { if (PhotonNetwork.IsConnected) { PhotonNetwork.LocalPlayer.NickName = nickName; } } ///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// // Join Lobby /////////////////////////////////////////////////////////////////////// ///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// // ロビーに入る private void JoinLobby() { if (PhotonNetwork.IsConnected) { PhotonNetwork.JoinLobby(); } } ///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// // Join Room //////////////////////////////////////////////////////////////////////// ///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// // 1. 部屋を作成して入室する public void CreateAndJoinRoom() { // ルームオプションの基本設定 RoomOptions roomOptions = new RoomOptions { // 部屋の最大人数 MaxPlayers = (byte)maxPlayers, // 公開 IsVisible = isVisible, // 入室可 IsOpen = isOpen }; // ルームオプションにカスタムプロパティを設定 ExitGames.Client.Photon.Hashtable customRoomProperties = new ExitGames.Client.Photon.Hashtable { { "Stage", stageName }, { "Difficulty", stageDifficulty } }; roomOptions.CustomRoomProperties = customRoomProperties; // ロビーに公開するカスタムプロパティを指定 roomOptions.CustomRoomPropertiesForLobby = new string[] { "Stage", "Difficulty" }; // 部屋を作成して入室する if (PhotonNetwork.InLobby) { PhotonNetwork.CreateRoom(roomName, roomOptions); } } // 2. 部屋に入室する (存在しなければ作成して入室する) public void JoinOrCreateRoom() { // ルームオプションの基本設定 RoomOptions roomOptions = new RoomOptions { // 部屋の最大人数 MaxPlayers = (byte)maxPlayers, // 公開 IsVisible = isVisible, // 入室可 IsOpen = isOpen }; // ルームオプションにカスタムプロパティを設定 ExitGames.Client.Photon.Hashtable customRoomProperties = new ExitGames.Client.Photon.Hashtable { { "Stage", stageName }, { "Difficulty", stageDifficulty } }; roomOptions.CustomRoomProperties = customRoomProperties; // ロビーに公開するカスタムプロパティを指定 roomOptions.CustomRoomPropertiesForLobby = new string[] { "Stage", "Difficulty" }; // 入室 (存在しなければ部屋を作成して入室する) if (PhotonNetwork.InLobby) { PhotonNetwork.JoinOrCreateRoom(roomName, roomOptions, TypedLobby.Default); } } // 3. 特定の部屋に入室する public void JoinRoom(string targetRoomName) { if (PhotonNetwork.InLobby) { PhotonNetwork.JoinRoom(targetRoomName); } } // 4. ランダムな部屋に入室する public void JoinRandomRoom() { if (PhotonNetwork.InLobby) { PhotonNetwork.JoinRandomRoom(); } } ///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// // Leave Room /////////////////////////////////////////////////////////////////////// ///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// // 部屋から退室する public void LeaveRoom() { if (PhotonNetwork.InRoom) { // 退室 PhotonNetwork.LeaveRoom(); } } ///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// // Update RoomProperties //////////////////////////////////////////////////////////// ///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// // ルームオプションを更新する private void UpdateRoomOptions(int newMaxPlayers, bool newIsVisible, bool newIsOpen) { if (PhotonNetwork.InRoom) { // 最大人数 PhotonNetwork.CurrentRoom.MaxPlayers = (byte)newMaxPlayers; // 公開・非公開 PhotonNetwork.CurrentRoom.IsVisible = newIsVisible; // 入室の可否 PhotonNetwork.CurrentRoom.IsOpen = newIsOpen; } } // カスタムプロパティを更新する private void UpdateRoomCustomProperties(string newStageName, string newStageDifficulty) { if (PhotonNetwork.InRoom) { // ステージと難易度を更新 ExitGames.Client.Photon.Hashtable customRoomProperties = PhotonNetwork.CurrentRoom.CustomProperties; customRoomProperties["Stage"] = newStageName; customRoomProperties["Difficulty"] = newStageDifficulty; PhotonNetwork.CurrentRoom.SetCustomProperties(customRoomProperties); } } ///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// // Find Room //////////////////////////////////////////////////////////////////////// ///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// // 部屋を探す public void FindRoom() { if (roomInfoList != null) { // ルームリストを展開して目的の部屋を探す foreach (RoomInfo roomInfo in roomInfoList) { // ステージで絞り込み if (roomInfo.CustomProperties["Stage"] as string == stageName) { // 難易度で絞り込み if (roomInfo.CustomProperties["Difficulty"] as string == stageDifficulty) { // 条件に合致した部屋の情報を表示 Debug.Log("RoomName: " + roomInfo.Name); Debug.Log("Slots: " + roomInfo.PlayerCount + " / " + roomInfo.MaxPlayers); } } } } } // 部屋を探して入室する public void FindAndJoinRoom() { if (roomInfoList != null) { // ルームリストを展開して目的の部屋を探す foreach (RoomInfo roomInfo in roomInfoList) { // ステージで絞り込み if (roomInfo.CustomProperties["Stage"] as string == stageName) { // 難易度で絞り込み if (roomInfo.CustomProperties["Difficulty"] as string == stageDifficulty) { // 満員でなければ部屋に入室する if (roomInfo.PlayerCount < roomInfo.MaxPlayers) { JoinRoom(roomInfo.Name); return; } } } } } } ///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// // Pun Callbacks //////////////////////////////////////////////////////////////////// ///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// // Photonに接続した時 public override void OnConnected() { Debug.Log("OnConnected"); // ニックネームを付ける SetMyNickName("Knohhoso"); } // Photonから切断された時 public override void OnDisconnected(DisconnectCause cause) { Debug.Log("OnDisconnected"); } // マスターサーバーに接続した時 public override void OnConnectedToMaster() { Debug.Log("OnConnectedToMaster"); // ロビーに入る JoinLobby(); } // ロビーに入った時 public override void OnJoinedLobby() { Debug.Log("OnJoinedLobby"); } // ロビーから出た時 public override void OnLeftLobby() { Debug.Log("OnLeftLobby"); } // 部屋を作成した時 public override void OnCreatedRoom() { Debug.Log("OnCreatedRoom"); } // 部屋の作成に失敗した時 public override void OnCreateRoomFailed(short returnCode, string message) { Debug.Log("OnCreateRoomFailed"); } // 部屋に入室した時 public override void OnJoinedRoom() { Debug.Log("OnJoinedRoom"); // 部屋の情報を表示 if (PhotonNetwork.InRoom) { Debug.Log("RoomName: " + PhotonNetwork.CurrentRoom.Name); Debug.Log("HostName: " + PhotonNetwork.MasterClient.NickName); Debug.Log("Stage: " + PhotonNetwork.CurrentRoom.CustomProperties["Stage"] as string); Debug.Log("Difficulty: " + PhotonNetwork.CurrentRoom.CustomProperties["Difficulty"] as string); Debug.Log("Slots: " + PhotonNetwork.CurrentRoom.PlayerCount + " / " + PhotonNetwork.CurrentRoom.MaxPlayers); } } // 特定の部屋への入室に失敗した時 public override void OnJoinRoomFailed(short returnCode, string message) { Debug.Log("OnJoinRoomFailed"); } // ランダムな部屋への入室に失敗した時 public override void OnJoinRandomFailed(short returnCode, string message) { Debug.Log("OnJoinRandomFailed"); } // 部屋から退室した時 public override void OnLeftRoom() { Debug.Log("OnLeftRoom"); } // 他のプレイヤーが入室してきた時 public override void OnPlayerEnteredRoom(Player newPlayer) { Debug.Log("OnPlayerEnteredRoom"); } // 他のプレイヤーが退室した時 public override void OnPlayerLeftRoom(Player otherPlayer) { Debug.Log("OnPlayerLeftRoom"); } // マスタークライアントが変わった時 public override void OnMasterClientSwitched(Player newMasterClient) { Debug.Log("OnMasterClientSwitched"); } // ロビーに更新があった時 public override void OnLobbyStatisticsUpdate(List<TypedLobbyInfo> lobbyStatistics) { Debug.Log("OnLobbyStatisticsUpdate"); } // ルームリストに更新があった時 public override void OnRoomListUpdate(List<RoomInfo> roomList) { Debug.Log("OnRoomListUpdate"); // 既存の部屋リストをクリア if (roomInfoList != null) { roomInfoList.Clear(); } // 新しいルームリストに更新 roomInfoList = roomList; } // ルームプロパティが更新された時 public override void OnRoomPropertiesUpdate(ExitGames.Client.Photon.Hashtable propertiesThatChanged) { Debug.Log("OnRoomPropertiesUpdate"); // 部屋の情報を表示 if (PhotonNetwork.InRoom) { Debug.Log("RoomName: " + PhotonNetwork.CurrentRoom.Name); Debug.Log("HostName: " + PhotonNetwork.MasterClient.NickName); Debug.Log("Stage: " + PhotonNetwork.CurrentRoom.CustomProperties["Stage"] as string); Debug.Log("Difficulty: " + PhotonNetwork.CurrentRoom.CustomProperties["Difficulty"] as string); Debug.Log("Slots: " + PhotonNetwork.CurrentRoom.PlayerCount + " / " + PhotonNetwork.CurrentRoom.MaxPlayers); } } // プレイヤープロパティが更新された時 public override void OnPlayerPropertiesUpdate(Player target, ExitGames.Client.Photon.Hashtable changedProps) { Debug.Log("OnPlayerPropertiesUpdate"); } // フレンドリストに更新があった時 public override void OnFriendListUpdate(List<FriendInfo> friendList) { Debug.Log("OnFriendListUpdate"); } // 地域リストを受け取った時 public override void OnRegionListReceived(RegionHandler regionHandler) { Debug.Log("OnRegionListReceived"); } // WebRpcのレスポンスがあった時 public override void OnWebRpcResponse(OperationResponse response) { Debug.Log("OnWebRpcResponse"); } // カスタム認証のレスポンスがあった時 public override void OnCustomAuthenticationResponse(Dictionary<string, object> data) { Debug.Log("OnCustomAuthenticationResponse"); } // カスタム認証が失敗した時 public override void OnCustomAuthenticationFailed(string debugMessage) { Debug.Log("OnCustomAuthenticationFailed"); } } |